Deck'rypté :

quelles postures professionnelle ?

C'est ici qu'on parle des enjeux du jeu à l'école, de la posture professionnelle, de tout ce qu'on peut mettre en oeuvre pour développer un véritable projet ludique en établissement scolaire...

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Et si on jouait vraiment !

La notion même de jeu, et tout particulièrement en français, est extrêmement polysémique. L'anglais, à la différence du français, distingue le jeu comme dispositif matériel et symbolique (game) et le jeu comme expérience immersive de plaisir (play). On parlera donc de jeu à la fois pour des enfants mettant en scène des actions et des personnages (exemple : les cow-boys et les Indiens), un système codifié de règles (exemple : le football) et le matériel d'une boîte de jeu de société.
Le jeu fait partie du vécu de l'élève depuis la maternelle. Mais force est de constater que le milieu scolaire du second degré s'est approprié de façon très contrastée ces deux aspects du play et du game. Tandis que le matériel ludique du game s'est vu décliné en de multiples supports pédagogiques plus ou moins riches (les jeux « éducatifs »), l'expérience vivante et libre du play a été bien souvent reléguée dans le domaine du non-scolaire, et associée à des espaces peu adaptés (cours de récréation, couloirs, parvis…) et souvent pauvres en dispositifs de jeu. Le jeu n'aurait-il de légitimité au collège ou au lycée que comme matériel éducatif ? Nous pensons au contraire que le fil rouge de la démarche du professeur documentaliste, dans son rôle de « maître d'oeuvre de la politique ludique », est d'envisager le jeu avant tout comme une expérience de plaisir, expérience spécifique qui requiert des matériels, des temps et des espaces identifiés.

Le plaisir du jeu : une alchimie complexe

D'où vient le plaisir de jouer ? L'expérience singulière du jeu a fait l'objet de nombreux écrits et de différentes tentatives de caractérisation. Toutes soulignent sa complexité et le fait qu'elle combine intimement des aspects a priori contradictoires : plaisir de l'exploration et contrainte de la règle, immersion symbolique et frivolité (absence de conséquences), temps d'incertitude et temps de réconfort, liberté de décision individuelle et partage d'un cadre commun… défini par un système de règles, le jeu ouvre un espace de liberté, un temps où le sujet se construit activement sur le plan social et symbolique.
Ces réflexions sont essentielles car elles pointent ce qui fait l'authenticité d'une expérience de jeu et garantit son appropriation par l'élève. Réduire un de ces aspects (frivolité, incertitude, second degré, identification d'une règle, processus de décision), c'est déséquilibrer cette alchimie, amoindrir le plaisir ressenti du joueur et le faire « sortir du jeu ». Elles tracent de ce fait une ligne claire entre la pratique libre du jeu et son utilisation pédagogique traditionnelle à des fins sérieuses et extrinsèques au plaisir du play : jeux mathématiques, quizz, jeux destinés à acquérir des notions disciplinaires, serious games, escape game… pour l'enseignant en général et le professeur documentaliste en particulier, elles constituent une boussole assez sûre pour identifier ce qui relève du jeu, vécu comme tel par les élèves, du stratagème pédagogique.

Des livres, des articles

- Dominique Natanson, Marc Berthou. Jouer en classe, au collège et en lycée. Editions Fabert, 2013

- Vianney Carvahlo. Débuter dans le jeu de société moderne. CNJ, document creative commons

- Rolande Fillion, Denise Garon, Manon Doucet. Système ESAR

http://jejouejeuxpartage.over-blog.com/2016/08/le-jeu-de-societe-developpement-d-aptitudes-de-competences-et-de-savoir-etre.html

- Jouer. Textes et documents pour la classe n°119, 15 décembre 2018

- Julien Alvarez, Aurélien Libessart, Sylvain Haudegond. Le jeu non sérieux, une activité improductive ? Article interfaces numériques vol 3, 2014.

Qu'est ce qu'un bon jeu ?

Apprendre à combiner des compétences, et ressentir du plaisir de cette combinaison, tel serait donc l’objectif pédagogique de notre politique ludique. Cet objectif ne peut se réaliser qu'à travers la pratique du jeu libre… à condition que les jeux et dispositifs proposés (game) soient adaptés. Autrement dit, il faut proposer des jeux où les compétences des élèves tourneront à plein régime et de façon la plus croisée possible… tout en respectant la diversité de leurs demandes.
À ce titre, les jeux de société actuels, avec leur diversité de mécanismes, d'interactions, leurs différents niveaux de complexité, sont une terre promise. En effet, à la différence des jeux traditionnels (Monopoly, petits chevaux, jeu de l'oie…) souvent longs et soumis à l'aléatoire, de nombreux titres aujourd'hui font du joueur un acteur à part entière, confronté à des interactions et des choix stratégiques multiples . À l’instar des autres jeux à règles, le jeu de société instaure un système de contraintes et de possibles, et place la prise de décision au cœur de l'expérience ludique. Ce faisant, il multiplie les possibilités de choix en incitant au raisonnement et à la prise d'information. Sid Meier, concepteur du jeu numérique culte Civilization, parle, à ce propos, de « choix intéressant » : « créer un bon jeu, c'est se poser toujours la question : le joueur est-il en prise avec des choix intéressants ? Est-ce qu’on lui demande de réfléchir à différentes possibilités où toutes sont valides ? Plus le joueur réfléchit, planifie ses actions, imagine ce qui va arriver, plus il est dans le jeu ». Faire jouer les élèves à des (bons) jeux de société, c'est donc offrir la possibilité d'un espace/temps d'apprentissage consacré aux compétences cognitives fondamentales plus encore qu'à telle ou telle compétence spécifique : « le jeu est la plus haute forme de recherche » disait Albert Einstein. Raisonnement abductif et par hypothèse, traitement et synthèse d'informations, gestion de l'incertitude, capacité d'empathie et de projection dans la pensée d'autrui… autant de compétences essentielles qui sous tendent l'ensemble du Socle commun. Compétences que l'élève a parfois du mal à travailler dans le cadre scolaire, mais qui façonneront sa vie professionnelle et citoyenne future.

 
 
 
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Nous vous proposons un petit guide élaboré avec des collègues de différents établissements. Il propose une démarche en 8 étapes pour créer une ludothèque scolaire.

 
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Analyser et décrire un jeu de société, cela demande quelques repères. Il y a des caractéristiques évidentes : thème, difficulté, matériel, mais celles-ci peuvent s'avérer trompeuses. Il y en a aussi des moins visibles mais qui sont pourtant essentielles : la mécanique, l'interaction, le degré de réflexion...

Retrouvez ces caractéristiques dans le document ci-contre.

 
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Expliquer les règles du jeu cela peut effrayer et à juste titre ! Par quoi commencer, comment ne pas s'embrouiller... c'est ce à quoi répond la fiche jointe que nous pouvons utiliser avec nos élèves et la leur faire utiliser pour gagner en expertise et devenir maîtres du jeu à leur tour (c'est comme cela que ça marche le mieux, non ?)

 
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Pour qu'un jeu soit une pleine expérience il est utile de passer par une étape réflexive après le jeu. Cette étape permet aux élèves de  prendre conscience des compétences en jeu, mais aussi de développer du vocabulaire et des capacités d'analyse. Ils gagnent ainsi en expertise.